Cubo de Rubik 4×4

Resolver o cubo de Rubik 4×4

O 4×4 não tem centros fixos e acrescenta duas camadas. O método de redução devolve o cubo a um 3×3: monte os centros, emparelhe as arestas e depois resolva como você já sabe — de olho nos dois casos de paridade.

Comece pela notação →
4
camadas
24
peças centrais
24
peças de aresta
6
algoritmos para memorizar

O método de redução

Quatro etapas. Cada uma entrega à seguinte um cubo mais simples, até que no fim reste apenas uma resolução de 3×3 vulgar.

Etapa 1

Resolver as peças centrais

Junte as quatro peças centrais de cada cor num bloco compacto no meio das seis faces.

Etapa 2

Emparelhar as peças de aresta

Una as 24 peças de aresta em 12 pares iguais, para que cada aresta se comporte como uma única aresta de 3×3.

Etapa 3

Resolvê-lo como um 3×3

Use qualquer método de 3×3. Podem surgir dois estados que um 3×3 nunca produz: são as paridades.

Etapa 4

Concluído

Cada face tem uma só cor.

Notação

Este guia mantém a notação da folha impressa da GAN: primeiro o prefixo e depois a face — TR, e não Rw.

Uma letra sozinha gira apenas essa face externa.

R
L
U
D
F
B
TR
Um T antes da letra gira duas camadas daquele lado ao mesmo tempo. TR gira a face direita junto com a camada atrás dela.
TL
TU
MR
Um M antes da letra gira só a camada interna daquele lado, deixando a face externa parada.
MU
TR
Uma letra sozinha gira a face 90° no sentido horário, vista de frente.
TR'
O apóstrofo indica o inverso: girar 90° no sentido anti-horário.
TR2
Um 2 significa girar a face duas vezes, meia volta. A direção não importa.
TR'2
'2 é meia volta feita no sentido anti-horário. O cubo para exatamente como com 2; a direção só está escrita para que suas mãos sigam a folha impressa.

x, y e z giram o cubo inteiro; nada fica parado.

Etapa 1

Resolver as peças centrais

Cada face precisa que suas quatro peças centrais estejam reunidas em um bloco. O contorno tracejado marca o lugar que a peça que você está movendo precisa alcançar.

  1. 01Comece pela face amarela. Junte as quatro peças centrais amarelas.
  2. 02Vire o cubo de cabeça para baixo e faça o mesmo com a face branca.
  3. 03Termine as quatro faces restantes uma de cada vez.

Os centros não são fixos

Em um cubo com número par de camadas os centros se movem, então nenhuma cor tem lugar fixo. Memorize a disposição que você está montando.

No GAN460 é amarelo em cima, branco em baixo, laranja à esquerda, vermelho à direita, azul à frente e verde atrás.

Peça acompanhada — contorno contínuoDestino ou espaço de trabalho — contorno tracejadoAdesivo que ainda não importa

O contorno tracejado na face de cima marca o destino. O contorno rosa contínuo acompanha a peça central amarela em movimento.

Gire a face que tem a peça até ela ficar embaixo à esquerda das quatro peças centrais dessa face e depois gire a face de cima até o lugar de destino ficar atrás à esquerda no seu bloco.

A peça central está numa face lateral

Algoritmo 1
Início
Estado final

Algoritmo 1

TR U TR'

Use quando a peça central de que você precisa estiver em uma das faces laterais.

TR
U
TR'
Abrir este casoAlgoritmo 1

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 1UFR
Antes
Depois · Algoritmo 1UFR
Depois

O centro amarelo está completo. Repita nas outras faces, mantendo a disposição correta das cores.

Movimento a movimento · 3 movimentos

  1. TRTR — gire as duas camadas da direita 90° no sentido horário.
  2. UU — gire face de cima 90° no sentido horário.
  3. TR'TR' — gire as duas camadas da direita 90° no sentido anti-horário.

A peça central está na face de baixo

Algoritmo 2
Vista de pegada
Vista de baixo
Início
Estado final

Algoritmo 2

TR2 U TR'2

Use quando a peça central de que você precisa estiver na face de baixo.

TR2
U
TR'2
Abrir este casoAlgoritmo 2

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 2DFR
Antes
Depois · Algoritmo 2UFR
Depois

O centro amarelo está completo. Repita nas outras faces, mantendo a disposição correta das cores.

Movimento a movimento · 3 movimentos

  1. TR2TR2 — gire as duas camadas da direita 180°.
  2. UU — gire face de cima 90° no sentido horário.
  3. TR'2TR'2 — gire as duas camadas da direita 180°.

Faça primeiro a face amarela, depois a branca oposta e por fim as quatro restantes. A partir da terceira face, as cores precisam seguir a disposição que você está montando: um centro no lugar certo mas na face errada continua errado.

Etapa 2

Emparelhar as peças de aresta

Duas peças de aresta com as mesmas duas cores formam um par. Use os dois espaços à direita marcados com contornos tracejados.

  1. 01Escolha um par qualquer de peças de aresta — vermelho e azul nas imagens — e use o algoritmo 3 para alinhá-las nos espaços de trabalho.
  2. 02Quando as quatro arestas de cima estiverem todas emparelhadas, vire o cubo e repita até emparelhar também as quatro restantes.
Peça acompanhada — contorno contínuoDestino ou espaço de trabalho — contorno tracejadoAdesivo que ainda não importa
Vista frontal + direita
Vista frontal + esquerda
Duas peças de aresta das mesmas duas cores, separadas
Passo 1
Essas mesmas duas peças, unidas em uma só aresta
Passo 2
Vire o cubo e emparelhe as restantes

Algoritmo 3

TU' R U R' TU

Alinha duas peças de aresta iguais até formarem um par completo.

Abrir este casoAlgoritmo 3

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 3UFR
Antes
Depois · Algoritmo 3UFR
Depois

As peças de aresta do exemplo estão pareadas. Continue com as demais arestas.

Movimento a movimento · 5 movimentos

  1. TU'TU' — gire as duas camadas de cima 90° no sentido anti-horário.
  2. RR — gire face direita 90° no sentido horário.
  3. UU — gire face de cima 90° no sentido horário.
  4. R'R' — gire face direita 90° no sentido anti-horário.
  5. TUTU — gire as duas camadas de cima 90° no sentido horário.

Se os dois últimos pares não se juntarem de jeito nenhum, o algoritmo 4 destrava a situação.

Algoritmo 4

TU' R U R' F R' F' R TU

Use quando os dois últimos pares de arestas se recusarem a resolver.

Vista frontal + direita
Vista frontal + esquerda
Antes
Vista frontal + direita
Vista frontal + esquerda
Depois
Abrir este casoAlgoritmo 4

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 4UFR
Antes
Depois · Algoritmo 4UFR
Depois

As peças de aresta do exemplo estão pareadas. Continue com as demais arestas.

Movimento a movimento · 9 movimentos

  1. TU'TU' — gire as duas camadas de cima 90° no sentido anti-horário.
  2. RR — gire face direita 90° no sentido horário.
  3. UU — gire face de cima 90° no sentido horário.
  4. R'R' — gire face direita 90° no sentido anti-horário.
  5. FF — gire face da frente 90° no sentido horário.
  6. R'R' — gire face direita 90° no sentido anti-horário.
  7. F'F' — gire face da frente 90° no sentido anti-horário.
  8. RR — gire face direita 90° no sentido horário.
  9. TUTU — gire as duas camadas de cima 90° no sentido horário.

Um par pronto ainda não precisa estar ao lado de centros da mesma cor. Aqui só importa emparelhar; a resolução como 3×3 coloca cada par no lugar dele.

Etapa 3

Resolvê-lo como um 3×3 e corrigir as paridades

Agora o cubo se comporta como um 3×3, então resolva com o método que você já usa. Pare quando aparecer um dos dois estados abaixo — nenhum deles acontece em um 3×3 de verdade.

Paridade A — a cruz não fecha

Ao fazer a cruz na face de cima aparecem duas variantes. O mesmo algoritmo resolve as duas.

Algoritmo 5

TR U2 x TR U2 TR U2' TR' U2 TL U2 TR' U2' TR U2 TR' U2' TR'

Corrige a paridade A, a cruz que não fecha.

Abrir este casoAlgoritmo 5

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 5UFR
Antes
Depois · Algoritmo 5UFR
Depois

O par de arestas invertido foi corrigido. Continue resolvendo a última camada como em um 3×3.

Movimento a movimento · 18 movimentos

  1. TRTR — gire as duas camadas da direita 90° no sentido horário.
  2. U2U2 — gire face de cima 180°.
  3. xx — gire o cubo inteiro no sentido de R 90° no sentido horário.
  4. TRTR — gire as duas camadas da direita 90° no sentido horário.
  5. U2U2 — gire face de cima 180°.
  6. TRTR — gire as duas camadas da direita 90° no sentido horário.
  7. U2'U2' — gire face de cima 180°.
  8. TR'TR' — gire as duas camadas da direita 90° no sentido anti-horário.
  9. U2U2 — gire face de cima 180°.
  10. TLTL — gire as duas camadas da esquerda 90° no sentido horário.
  11. U2U2 — gire face de cima 180°.
  12. TR'TR' — gire as duas camadas da direita 90° no sentido anti-horário.
  13. U2'U2' — gire face de cima 180°.
  14. TRTR — gire as duas camadas da direita 90° no sentido horário.
  15. U2U2 — gire face de cima 180°.
  16. TR'TR' — gire as duas camadas da direita 90° no sentido anti-horário.
  17. U2'U2' — gire face de cima 180°.
  18. TR'TR' — gire as duas camadas da direita 90° no sentido anti-horário.

Paridade B — duas arestas opostas não trocam

A face de cima está resolvida, exceto duas arestas situadas exatamente uma em frente à outra.

Algoritmo 6

MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2

Corrige a paridade B, as duas arestas opostas que não trocam.

Abrir este casoAlgoritmo 6

As imagens de antes e depois mostram o mesmo exemplo da animação. Os adesivos cinza ocultam peças fora do exemplo; os diagramas GAN acima simplificam o passo.

Antes · Algoritmo 6UFR
Antes
Depois · Algoritmo 6UFR
Depois

Os pares de arestas trocados foram corrigidos. Confira a última camada e continue como em um 3×3.

Movimento a movimento · 6 movimentos

  1. MR2MR2 — gire a camada interna ao lado da face direita 180°.
  2. U2U2 — gire face de cima 180°.
  3. MR2MR2 — gire a camada interna ao lado da face direita 180°.
  4. TU2TU2 — gire as duas camadas de cima 180°.
  5. MR2MR2 — gire a camada interna ao lado da face direita 180°.
  6. MU2MU2 — gire a camada interna abaixo da face superior 180°.

Se a última camada ficar em um dos três estados que a folha mostra, execute o algoritmo 6 uma vez em qualquer direção e siga depois com seu método de 3×3 de sempre.

Etapa 4

Concluído

As seis faces têm uma só cor. Se alguma ainda estiver misturada, volte à etapa que quebrou e repita.