Quebra-cabeças · Nonograma

Nonograma: descubra quais casas são certas

Um nonograma esconde um desenho atrás de números. Cada casa pode ser deduzida das pistas, então você nunca precisa chutar. Esta página ensina cinco maneiras de encontrar uma casa certa, e as dicas mostram o raciocínio. Elas nunca pintam uma casa por você.

As regras em um minuto

  1. Os números ao lado de cada linha e acima de cada coluna indicam, em ordem, seus blocos de casas pintadas. “3 1” significa um bloco de três e depois um bloco de um.
  2. Os blocos da mesma linha estão separados por pelo menos uma casa vazia. Uma linha marcada com 0 está vazia.
  3. Pinte todas as casas que as pistas pedem e o desenho aparece. Cada desenho aqui tem exatamente uma solução.

Use Marcar X para indicar as casas que você sabe que estão vazias. Essas marcas são suas anotações, e várias técnicas se apoiam nelas.

Pratique

Escolha um tamanho. Cada desenho é um modelo de origami ou um cubo mágico deste site e, quando terminar, você pode abrir o guia dele.

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Teclado: as setas movem, Espaço marca com a ferramenta atual, X marca com X, T troca de ferramenta, Backspace apaga.

Como as dicas funcionam

Cada vez que você aperta Dica, aparece um pouco mais do mesmo raciocínio: primeiro qual linha olhar, depois o nome da técnica, depois as evidências e, por fim, um passo a passo no seu próprio tabuleiro. É sempre você quem marca as casas.

Cinco técnicas, uma etapa de cada vez

Cada lição trabalha uma linha em cinco passos: onde olhar, as evidências, sua vez de decidir, a conclusão e a regra para lembrar. Nas evidências, os blocos são encostados à esquerda (barras de cima) e à direita (barras de baixo).

  1. 1

    Linha cheia (Full line)

    Quando os blocos e os espaços entre eles preenchem exatamente o espaço livre, a linha inteira fica decidida.

    2112
    1. Olhe
    2. Evidência
    3. Sua vez
    4. Conclusão
    5. Lembre

    Olhe para a linha. A pista dela é 2 1 1 2.

  2. 2

    Sobreposição (Overlap)

    Encoste os blocos à esquerda e depois à direita. As casas que um bloco cobre nas duas vezes ficam pintadas em qualquer arrumação.

    9
    1. Olhe
    2. Evidência
    3. Sua vez
    4. Conclusão
    5. Lembre

    Olhe para a linha. A pista dela é 9.

  3. 3

    Inalcançável (Unreachable)

    Uma casa que nenhum bloco consegue alcançar, ou um espaço curto demais para qualquer bloco, está vazia.

    3
    1. Olhe
    2. Evidência
    3. Sua vez
    4. Conclusão
    5. Lembre

    Olhe para a linha. A pista dela é 3, e algumas casas já estão marcadas com X.

  4. 4

    Fechar as pontas (Punctuating)

    Uma sequência de casas pintadas tão longa quanto qualquer bloco que possa cobri-la está completa: feche-a com uma casa vazia em cada ponta.

    1
    1. Olhe
    2. Evidência
    3. Sua vez
    4. Conclusão
    5. Lembre

    Olhe para a linha. A pista dela é 1.

  5. 5

    Âncora (Edge)

    Uma casa pintada precisa estar coberta por um bloco, o que prende o bloco perto dela: pinte na direção dessa casa e marque com X o que o bloco não alcança mais.

    2
    1. Olhe
    2. Evidência
    3. Sua vez
    4. Conclusão
    5. Lembre

    Olhe para a linha. A pista dela é 2, e algumas casas já estão pintadas.