Rompicapi · Nonogramma
Nonogramma: capire quali caselle sono certe
Un nonogramma nasconde un disegno dietro dei numeri. Ogni casella si ricava dagli indizi, quindi non serve mai tirare a indovinare. Questa pagina insegna cinque modi per trovare una casella certa, e i suggerimenti mostrano il ragionamento. Non colorano mai una casella al posto tuo.
Le regole in un minuto
- I numeri accanto a ogni riga e sopra ogni colonna indicano, in ordine, i suoi blocchi di caselle annerite. «3 1» significa un blocco di tre e poi un blocco di uno.
- I blocchi di una stessa linea sono separati da almeno una casella vuota. Una linea segnata con 0 è vuota.
- Annerisci tutte le caselle richieste dagli indizi e il disegno appare. Ogni disegno qui ha esattamente una soluzione.
Usa Croce per segnare le caselle che sai essere vuote. Quei segni sono i tuoi appunti, e diverse tecniche si basano su di essi.
Esercitati
Scegli una dimensione. Ogni disegno è un modello di origami o un cubo di Rubik di questo sito, e quando lo finisci puoi aprirne la guida.
Tastiera: le frecce spostano, Spazio segna con lo strumento attuale, X mette una croce, T cambia strumento, Backspace cancella.
Come funzionano i suggerimenti
Ogni volta che premi Suggerimento si rivela un po’ di più dello stesso ragionamento: prima quale linea guardare, poi il nome della tecnica, poi le prove e infine un percorso guidato sulla tua griglia. Le caselle le segni sempre tu.
Cinque tecniche, un passo alla volta
Ogni lezione lavora su una linea in cinque passi: dove guardare, le prove, il tuo turno per decidere, la conclusione e la regola da ricordare. Nelle prove, i blocchi vengono spinti a sinistra (barre in alto) e a destra (barre in basso).
- 1
Linea piena (Full line)
Quando i blocchi e gli spazi tra loro riempiono esattamente lo spazio libero, tutta la linea è decisa.
2112- Guarda
- Prove
- Tocca a te
- Conclusione
- Ricorda
Guarda la linea. Il suo indizio è 2 1 1 2.
- 2
Sovrapposizione (Overlap)
Spingi i blocchi a sinistra, poi a destra. Le caselle che un blocco copre entrambe le volte sono nere in qualunque disposizione.
9- Guarda
- Prove
- Tocca a te
- Conclusione
- Ricorda
Guarda la linea. Il suo indizio è 9.
- 3
Irraggiungibile (Unreachable)
Una casella che nessun blocco può raggiungere, o uno spazio troppo corto per qualsiasi blocco, è vuota.
3- Guarda
- Prove
- Tocca a te
- Conclusione
- Ricorda
Guarda la linea. Il suo indizio è 3, e alcune caselle hanno già una croce.
- 4
Chiudere le estremità (Punctuating)
Una serie di caselle nere lunga quanto ogni blocco che potrebbe coprirla è completa: chiudila con una casella vuota a ciascuna estremità.
1- Guarda
- Prove
- Tocca a te
- Conclusione
- Ricorda
Guarda la linea. Il suo indizio è 1.
- 5
Ancoraggio (Edge)
Una casella nera deve essere coperta da un blocco, quindi il blocco resta ancorato vicino a essa: annerisci verso quella casella e segna con una croce ciò che il blocco non può più raggiungere.
2- Guarda
- Prove
- Tocca a te
- Conclusione
- Ricorda
Guarda la linea. Il suo indizio è 2, e alcune caselle sono già nere.