Acertijos · Nonograma

Nonograma: descubre qué casillas son seguras

Un nonograma esconde un dibujo detrás de números. Cada casilla se puede deducir de las pistas, así que nunca hace falta adivinar. Esta página enseña cinco maneras de encontrar una casilla segura, y sus pistas muestran el razonamiento. Nunca pintan una casilla por ti.

Las reglas en un minuto

  1. Los números junto a cada fila y sobre cada columna indican, en orden, sus bloques de casillas pintadas. «3 1» significa un bloque de tres y después un bloque de uno.
  2. Los bloques de una misma línea están separados por al menos una casilla vacía. Una línea marcada con 0 está vacía.
  3. Pinta todas las casillas que piden las pistas y aparecerá el dibujo. Cada dibujo de esta página tiene exactamente una solución.

Usa Tachar para marcar las casillas que sabes que están vacías. Esas marcas son tus propias notas, y varias técnicas se apoyan en ellas.

Practica

Elige un tamaño. Cada dibujo es un modelo de origami o un cubo de Rubik de este sitio, y al terminarlo puedes abrir su guía.

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Teclado: las flechas mueven, Espacio marca con la herramienta actual, X tacha, T cambia de herramienta y Retroceso borra.

Cómo funcionan las pistas

Cada vez que pulsas Pista se revela un poco más del mismo razonamiento: primero qué línea mirar, luego el nombre de la técnica, después la evidencia y, por último, un recorrido guiado en tu propio tablero. Siempre marcas tú las casillas.

Cinco técnicas, paso a paso

Cada lección trabaja una línea en cinco pasos: dónde mirar, la evidencia, tu turno para decidir, la conclusión y la regla para recordar. En la evidencia, los bloques se empujan a la izquierda (barras superiores) y a la derecha (barras inferiores).

  1. 1

    Línea completa (Full line)

    Cuando los bloques y los huecos entre ellos llenan exactamente el espacio libre, toda la línea queda decidida.

    2112
    1. Mira
    2. Evidencia
    3. Tu turno
    4. Conclusión
    5. Recuerda

    Mira esta línea. Su pista es 2 1 1 2.

  2. 2

    Solapamiento (Overlap)

    Empuja los bloques a la izquierda y luego a la derecha. Las casillas que un bloque cubre las dos veces están pintadas en cualquier colocación.

    9
    1. Mira
    2. Evidencia
    3. Tu turno
    4. Conclusión
    5. Recuerda

    Mira esta línea. Su pista es 9.

  3. 3

    Inalcanzable (Unreachable)

    Una casilla que ningún bloque puede alcanzar, o un hueco demasiado corto para cualquier bloque, está vacía.

    3
    1. Mira
    2. Evidencia
    3. Tu turno
    4. Conclusión
    5. Recuerda

    Mira esta línea. Su pista es 3 y algunas casillas ya están tachadas.

  4. 4

    Cerrar los extremos (Punctuating)

    Una serie de casillas pintadas tan larga como cualquier bloque que pueda cubrirla está completa: ciérrala con una casilla vacía en cada extremo.

    1
    1. Mira
    2. Evidencia
    3. Tu turno
    4. Conclusión
    5. Recuerda

    Mira esta línea. Su pista es 1.

  5. 5

    Anclaje (Edge)

    Una casilla pintada tiene que estar cubierta por un bloque, así que el bloque queda anclado cerca de ella: pinta hacia esa casilla y tacha lo que el bloque ya no puede alcanzar.

    2
    1. Mira
    2. Evidencia
    3. Tu turno
    4. Conclusión
    5. Recuerda

    Mira esta línea. Su pista es 2 y algunas casillas ya están pintadas.