Rubik's Cube 4×4

Den Rubik's Cube 4×4 lösen

Der 4×4 hat keine festen Mittelsteine und zwei Ebenen mehr. Die Reduktionsmethode macht daraus wieder einen 3×3: Mittelsteine bauen, Kanten paaren und dann so lösen, wie du es längst kannst — mit zwei Paritätsfällen, auf die du achten musst.

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4
Ebenen
24
Mittelsteine
24
Kantensteine
6
Algorithmen zum Merken

Die Reduktionsmethode

Vier Stufen. Jede übergibt der nächsten einen einfacheren Würfel, bis am Ende nur noch eine gewöhnliche 3×3-Lösung übrig bleibt.

Stufe 1

Die Mittelsteine lösen

Fasse die vier Mittelsteine jeder Farbe zu einem geschlossenen Block in der Mitte aller sechs Seiten zusammen.

Stufe 2

Die Kantensteine paaren

Füge die 24 Kantensteine zu 12 gleichfarbigen Paaren zusammen, damit sich jede Kante wie eine einzelne 3×3-Kante verhält.

Stufe 3

Wie einen 3×3 lösen

Nimm eine beliebige 3×3-Methode. Es können zwei Zustände auftreten, die ein 3×3 nie erzeugt — das sind die Paritäten.

Stufe 4

Fertig

Jede Seite hat nur noch eine Farbe.

Notation

Diese Anleitung behält die Notation des gedruckten GAN-Blattes bei: zuerst das Präfix, dann die Seite — TR und nicht Rw.

Ein einzelner Buchstabe dreht nur diese äußere Seite.

R
L
U
D
F
B
TR
Ein T vor dem Buchstaben dreht zwei Ebenen dieser Seite gleichzeitig. TR dreht die rechte Seite zusammen mit der Ebene dahinter.
TL
TU
MR
Ein M vor dem Buchstaben dreht nur die innere Ebene dieser Seite, die äußere Seite bleibt stehen.
MU
TR
Ein einzelner Buchstabe dreht die Seite um 90° im Uhrzeigersinn, direkt von vorn betrachtet.
TR'
Ein Apostroph bedeutet die Gegenrichtung: 90° gegen den Uhrzeigersinn.
TR2
Eine 2 bedeutet, die Seite zweimal zu drehen, also eine halbe Drehung. Die Richtung spielt keine Rolle.
TR'2
'2 ist eine halbe Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Der Würfel steht danach genauso wie bei 2; die Richtung steht nur dabei, damit deine Hände dem gedruckten Blatt folgen.

x, y und z drehen den ganzen Würfel; nichts bleibt stehen.

Stufe 1

Die Mittelsteine lösen

Jede Seite braucht ihre vier Mittelsteine als einen Block. Die gestrichelte Umrandung markiert den Platz, den der Stein erreichen soll, den du gerade bewegst.

  1. 01Beginne mit der gelben Seite. Bringe alle vier gelben Mittelsteine zusammen.
  2. 02Drehe den Würfel um und mache dasselbe mit der weißen Seite.
  3. 03Beende die vier übrigen Seiten nacheinander.

Mittelsteine sind nicht fest

Bei einem Würfel mit gerader Ebenenzahl lassen sich die Mittelsteine bewegen, also hat keine Farbe einen festen Platz. Merke dir stattdessen die Anordnung, die du gerade aufbaust.

Beim GAN460 ist es Gelb oben, Weiß unten, Orange links, Rot rechts, Blau vorn und Grün hinten.

Verfolgter Stein — durchgehende KonturZiel- oder Arbeitsplatz — gestrichelte KonturNoch unwichtiger Sticker

Die gestrichelte Kontur auf der Oberseite markiert den Zielplatz. Die durchgehende rosa Kontur folgt dem gelben Mittelstein, den du bewegst.

Drehe die Seite mit dem Stein, bis er links unten in den vier Mittelsteinen dieser Seite sitzt, und drehe dann die obere Seite, bis der Zielplatz hinten links in seinem Block liegt.

Der Mittelstein liegt auf einer Seitenfläche

Algorithmus 1
Start
Fertiger Zustand

Algorithmus 1

TR U TR'

Nimm ihn, wenn der gesuchte Mittelstein auf einer der Seitenflächen liegt.

TR
U
TR'
Diesen Fall öffnenAlgorithmus 1

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 1UFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 1UFR
Nachher

Das gelbe Zentrum ist fertig. Wiederhole den Schritt für die übrigen Seiten und beachte die Farbanordnung.

Zug für Zug · 3 Züge

  1. TRTR — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  2. UU — drehe die obere Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  3. TR'TR' — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.

Der Mittelstein liegt auf der Unterseite

Algorithmus 2
Halteansicht
Ansicht von unten
Start
Fertiger Zustand

Algorithmus 2

TR2 U TR'2

Nimm ihn, wenn der gesuchte Mittelstein auf der Unterseite liegt.

TR2
U
TR'2
Diesen Fall öffnenAlgorithmus 2

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 2DFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 2UFR
Nachher

Das gelbe Zentrum ist fertig. Wiederhole den Schritt für die übrigen Seiten und beachte die Farbanordnung.

Zug für Zug · 3 Züge

  1. TR2TR2 — drehe die beiden rechten Ebenen um 180°.
  2. UU — drehe die obere Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  3. TR'2TR'2 — drehe die beiden rechten Ebenen um 180°.

Mach zuerst die gelbe Seite, dann die weiße gegenüber, danach die vier übrigen. Ab der dritten Seite müssen die Farben in der Anordnung laufen, die du gerade aufbaust — ein Mittelstein am richtigen Platz, aber auf der falschen Seite, ist trotzdem falsch.

Stufe 2

Die Kantensteine paaren

Zwei Kantensteine mit denselben zwei Farben gehören zusammen. Arbeite in den beiden Kantenplätzen rechts, die gestrichelt markiert sind.

  1. 01Nimm ein beliebiges Paar Kantensteine — im Bild Rot und Blau — und richte sie mit Algorithmus 3 in den Arbeitsplätzen aus.
  2. 02Wenn die vier Kanten oben alle gepaart sind, drehe den Würfel um und wiederhole, bis auch die restlichen vier gepaart sind.
Verfolgter Stein — durchgehende KonturZiel- oder Arbeitsplatz — gestrichelte KonturNoch unwichtiger Sticker
Vorderseite + rechts
Vorderseite + links
Zwei Kantensteine mit denselben zwei Farben, noch getrennt
Schritt 1
Dieselben zwei Steine, zu einer Kante verbunden
Schritt 2
Den Würfel umdrehen und den Rest paaren

Algorithmus 3

TU' R U R' TU

Richtet zwei gleiche Kantensteine zu einem fertigen Paar aus.

Diesen Fall öffnenAlgorithmus 3

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 3UFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 3UFR
Nachher

Die gezeigten Kantensteine sind gepaart. Paare nun die übrigen Kanten.

Zug für Zug · 5 Züge

  1. TU'TU' — drehe die beiden oberen Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  2. RR — drehe die rechte Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  3. UU — drehe die obere Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  4. R'R' — drehe die rechte Seite um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  5. TUTU — drehe die beiden oberen Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.

Wenn die letzten zwei Paare partout nicht zusammenkommen, löst Algorithmus 4 die Blockade.

Algorithmus 4

TU' R U R' F R' F' R TU

Nimm ihn, wenn sich die letzten zwei Kantenpaare nicht auflösen lassen.

Vorderseite + rechts
Vorderseite + links
Vorher
Vorderseite + rechts
Vorderseite + links
Nachher
Diesen Fall öffnenAlgorithmus 4

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 4UFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 4UFR
Nachher

Die gezeigten Kantensteine sind gepaart. Paare nun die übrigen Kanten.

Zug für Zug · 9 Züge

  1. TU'TU' — drehe die beiden oberen Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  2. RR — drehe die rechte Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  3. UU — drehe die obere Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  4. R'R' — drehe die rechte Seite um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  5. FF — drehe die Vorderseite um 90° im Uhrzeigersinn.
  6. R'R' — drehe die rechte Seite um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  7. F'F' — drehe die Vorderseite um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  8. RR — drehe die rechte Seite um 90° im Uhrzeigersinn.
  9. TUTU — drehe die beiden oberen Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.

Ein fertiges Paar muss noch nicht neben farblich passenden Mittelsteinen liegen. Hier zählt nur das Paaren; beim Lösen als 3×3 kommt jedes Paar an seinen Platz.

Stufe 3

Wie einen 3×3 lösen und die Paritäten beheben

Der Würfel verhält sich jetzt wie ein 3×3, löse ihn also mit deiner gewohnten Methode. Halte an, wenn einer der beiden Zustände unten auftaucht — beide kann ein echter 3×3 nicht erzeugen.

Parität A — das Kreuz schließt sich nicht

Beim Kreuz auf der Oberseite treten zwei Varianten auf. Derselbe Algorithmus behebt beide.

Algorithmus 5

TR U2 x TR U2 TR U2' TR' U2 TL U2 TR' U2' TR U2 TR' U2' TR'

Behebt Parität A, das Kreuz, das sich nicht schließt.

Diesen Fall öffnenAlgorithmus 5

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 5UFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 5UFR
Nachher

Das umgedrehte Kantenpaar ist korrigiert. Löse die letzte Ebene weiter wie bei einem 3×3.

Zug für Zug · 18 Züge

  1. TRTR — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  2. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  3. xx — drehe den ganzen Würfel in Richtung von R um 90° im Uhrzeigersinn.
  4. TRTR — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  5. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  6. TRTR — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  7. U2'U2' — drehe die obere Seite um 180°.
  8. TR'TR' — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  9. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  10. TLTL — drehe die beiden linken Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  11. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  12. TR'TR' — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  13. U2'U2' — drehe die obere Seite um 180°.
  14. TRTR — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° im Uhrzeigersinn.
  15. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  16. TR'TR' — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.
  17. U2'U2' — drehe die obere Seite um 180°.
  18. TR'TR' — drehe die beiden rechten Ebenen um 90° gegen den Uhrzeigersinn.

Parität B — zwei gegenüberliegende Kanten tauschen nicht

Die obere Seite ist gelöst, nur zwei genau gegenüberliegende Kanten sitzen falsch.

Algorithmus 6

MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2

Behebt Parität B, die zwei gegenüberliegenden Kanten, die nicht tauschen.

Diesen Fall öffnenAlgorithmus 6

Vorher und Nachher zeigen dasselbe Beispiel wie die Animation. Graue Sticker blenden andere Steine aus; die GAN-Diagramme oben zeigen den Schritt vereinfacht.

Vorher · Algorithmus 6UFR
Vorher
Nachher · Algorithmus 6UFR
Nachher

Die vertauschten Kantenpaare sind korrigiert. Prüfe die letzte Ebene und löse weiter wie bei einem 3×3.

Zug für Zug · 6 Züge

  1. MR2MR2 — drehe die innere Schicht neben der rechten Seite um 180°.
  2. U2U2 — drehe die obere Seite um 180°.
  3. MR2MR2 — drehe die innere Schicht neben der rechten Seite um 180°.
  4. TU2TU2 — drehe die beiden oberen Ebenen um 180°.
  5. MR2MR2 — drehe die innere Schicht neben der rechten Seite um 180°.
  6. MU2MU2 — drehe die innere Schicht unter der oberen Seite um 180°.

Endet die letzte Ebene in einem der drei Zustände auf dem Blatt, führe Algorithmus 6 einmal in beliebiger Richtung aus und mach dann mit deiner üblichen 3×3-Methode weiter.

Stufe 4

Fertig

Alle sechs Seiten haben nur eine Farbe. Ist eine Seite noch gemischt, geh zurück zu der Stufe, die gebrochen ist, und wiederhole sie.